From 7e9395e507dcbfb630f5881485782f6b8cae677d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E9=99=A8=E8=90=BD=E5=9F=BA=E5=9B=B4=E8=99=BE?= <3161880837@qq.com> Date: Thu, 30 Jul 2026 22:39:49 +0800 Subject: [PATCH] docs: add godot development tips and cold knowledge MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 补充了Godot开发相关的冷知识和注意事项,包括异常处理、异步函数、导出变量和节点就绪时序的细节 --- SPEC.md | 7 +++++++ 1 file changed, 7 insertions(+) diff --git a/SPEC.md b/SPEC.md index 58cacaf..723708e 100644 --- a/SPEC.md +++ b/SPEC.md @@ -68,3 +68,10 @@ 1. 所有直接继承Object或者没写继承的类不许去new,要么就继承RefCounted,不然会内存泄漏 2. 游戏对象的分类有很多,比如说角色A就写一个场景A.tscn,脚本就是A.gd,class ACharacter extends BaseCharacter(这个只是伪代码,建议写成一个单独的文件) 3. 比如玩家的技能(Skill),应该放在Struct里写成Skill.gd,类名BaseSkill,因为这个类只负责表示玩家的技能卡对应的行为,并不耦合于节点树和角色的行为类 + +## 冷知识 + +1. godot没有try-catch或者try-except语句,尽量少用assert除非你在调试 +2. godot的异步函数不需要声明,但是他的Signal和Coroutine都可以用await等待,把Signal也看做是Coroutine就行了 +3. 不要在@export变量里写Gradient等资源,而是用GradientTexture,否则编辑器会直接爆炸 +4. godot的_ready顺序是先子节点再父节点,注意时序问题