# 开发规范 注意:**本项目是godot46创建的,虽说附近版本号可以向下兼容,但是最好不要改编辑器版本。** ## 目录该放什么 - components/ 游戏中的所有场景,除了world主场景,不要有其他场景散在工作区里 - Abstracts/ 抽象场景,虽然说godot的场景不能抽象但是看做抽象! - Bullets/ 子弹,其下所有场景都继承于BaseBullet - Characters/ 角色,其下所有场景都继承于BaseCharacter - Interactables/ Menus/ 同理 - resources/ 资源文件,注意.tres .res不属于资源,这里更应该说是assets,就是Unity生态里的资产概念,就是媒体(图片、视频、音频)、字体、骨骼 - scripts/ 所有脚本,不要把脚本散在工作区 - Content/ 游戏内容的高层实现,比如交互体、角色等的AI - Statemachine/ 状态机,不一定是某个模式FSM或者UtilityAI才算 - Abstract/ 抽象对象,但不一定是抽象类,比如说所有“角色”都有的复用代码 - BaseXXX.gd 比如BaseCharacter BaseMenu - Component/ UI组件的状态机 - Data/ 继承RefCounted的类,就是纯数据不和引擎交互 - Struct/ 数据结构,但和Statemachine/Data不同,指的是可以作为游戏内容但是本身不参与节点树,也没有状态机说法的数据 - Util/ 这个就是工具类了 - [T].gd 类名就是class_name [T]Util,仅静态类,提供一些最底层的工具,比如随机从数组里选择 - Manager/ 管理器,一般要和节点树交互,也可以不交互 - [T]Manager.gd 类名就是class_name [T]Manager,只能继承Node(或者不继承),不能更深,否则请作为Statemachine ## 命名规范 1. 对于一切符号,用小驼峰命名法,就是写js用的那种,常量除外,采用全大写 2. 对于游戏内容[T extends Character|Bullet|Menu|...],其行为脚本的类名写成“内容名+[T]”,比如角色A的类名就是ACharacter 3. 对于节点,场景根节点写大驼峰,下面的树写小驼峰 4. 对于资源文件,用连字符命名 5. 对于脚本文件,大多数情况下可以直接写类名,但是游戏内容`[N][T]`也可以写成N.gd 6. 对于着色器文件,用小驼峰写清楚实现的特效是什么 ## 代码排序规范 ### 对于行为类 1. extends 2. class_name 空行 3. @export 空行 4. @onready 5. 普通var 空行 6. 节点的虚方法_ready、_physics_process等 空行 7. 抽象方法(或者对基类抽象方法的实现) 空行 8. 工具方法(但不是工具类里的底层方法!!!是这个对象的高层实现,比如BaseCharacter里的getHealthPercent方法,而不要在这个类里写getRandomInt) ### 对于管理器 如果这个管理器是一个Node而且是单例,推荐写一个static var instance: XXManager,然后在ready时赋值,注意单例类不要写其他静态变量 1. extends Node 2. class_name 空行 3. static var instance 空行 4. 其他变量 空行 5. 方法 ## Best Practice 1. 所有直接继承Object或者没写继承的类不许去new,要么就继承RefCounted,不然会内存泄漏 2. 游戏对象的分类有很多,比如说角色A就写一个场景A.tscn,脚本就是A.gd,class ACharacter extends BaseCharacter(这个只是伪代码,建议写成一个单独的文件) 3. 比如玩家的技能(Skill),应该放在Struct里写成Skill.gd,类名BaseSkill,因为这个类只负责表示玩家的技能卡对应的行为,并不耦合于节点树和角色的行为类