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2026-07-30 22:42:51 +08:00

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开发规范

注意:

  1. 本项目是godot46创建的,虽说附近版本号可以向下兼容,但是最好不要改编辑器版本。
  2. 你可以写一个AGENTS.md指向该文件,但是注意最好不要用MCP,AI会把场景改得乱七八糟。
  3. 建议要用agent就装一个godot skills,要么就古法编程(No-vibe-coding万岁!!!)。

目录该放什么

  • components/ 游戏中的所有场景,除了world主场景,不要有其他场景散在工作区里
    • Abstracts/ 抽象场景,虽然说godot的场景不能抽象但是看做抽象!
    • Bullets/ 子弹,其下所有场景都继承于BaseBullet
    • Characters/ 角色,其下所有场景都继承于BaseCharacter
    • Interactables/ Menus/ 同理
  • resources/ 资源文件,注意.tres .res不属于资源,这里更应该说是assets,就是Unity生态里的资产概念,就是媒体(图片、视频、音频)、字体、骨骼
  • scripts/ 所有脚本,不要把脚本散在工作区
    • Content/ 游戏内容的高层实现,比如交互体、角色等的AI
    • Statemachine/ 状态机,不一定是某个模式FSM或者UtilityAI才算
      • Abstract/ 抽象对象,但不一定是抽象类,比如说所有“角色”都有的复用代码
        • BaseXXX.gd 比如BaseCharacter BaseMenu
      • Component/ UI组件的状态机
      • Data/ 继承RefCounted的类,就是纯数据不和引擎交互
    • Struct/ 数据结构,但和Statemachine/Data不同,指的是可以作为游戏内容但是本身不参与节点树,也没有状态机说法的数据
    • Util/ 这个就是工具类了
      • [T].gd 类名就是class_name [T]Util,仅静态类,提供一些最底层的工具,比如随机从数组里选择
      • Manager/ 管理器,一般要和节点树交互,也可以不交互
        • [T]Manager.gd 类名就是class_name [T]Manager,只能继承Node(或者不继承),不能更深,否则请作为Statemachine

命名规范

  1. 对于一切符号,用小驼峰命名法,就是写js用的那种,常量除外,采用全大写
  2. 对于游戏内容[T extends Character|Bullet|Menu|...],其行为脚本的类名写成“内容名+[T]”,比如角色A的类名就是ACharacter
  3. 对于节点,场景根节点写大驼峰,下面的树写小驼峰
  4. 对于资源文件,用连字符命名
  5. 对于脚本文件,大多数情况下可以直接写类名,但是游戏内容[N][T]也可以写成N.gd
  6. 对于着色器文件,用小驼峰写清楚实现的特效是什么

代码排序规范

对于行为类

  1. extends
  2. class_name 空行
  3. @export 空行
  4. @onready
  5. 普通var 空行
  6. 节点的虚方法_ready、_physics_process等 空行
  7. 抽象方法(或者对基类抽象方法的实现) 空行
  8. 工具方法(但不是工具类里的底层方法!!!是这个对象的高层实现,比如BaseCharacter里的getHealthPercent方法,而不要在这个类里写getRandomInt

对于管理器

如果这个管理器是一个Node而且是单例,推荐写一个static var instance: XXManager,然后在ready时赋值,注意单例类不要写其他静态变量

  1. extends Node
  2. class_name 空行
  3. static var instance 空行
  4. 其他变量 空行
  5. 方法

Best Practice

  1. 所有直接继承Object或者没写继承的类不许去new,要么就继承RefCounted,不然会内存泄漏
  2. 游戏对象的分类有很多,比如说角色A就写一个场景A.tscn,脚本就是A.gdclass ACharacter extends BaseCharacter(这个只是伪代码,建议写成一个单独的文件)
  3. 比如玩家的技能(Skill),应该放在Struct里写成Skill.gd,类名BaseSkill,因为这个类只负责表示玩家的技能卡对应的行为,并不耦合于节点树和角色的行为类

冷知识

  1. godot没有try-catch或者try-except语句,尽量少用assert除非你在调试
  2. godot的异步函数不需要声明,但是他的Signal和Coroutine都可以用await等待,把Signal也看做是Coroutine就行了
  3. 不要在@export变量里写Gradient等资源,而是用GradientTexture,否则编辑器会直接爆炸
  4. godot的_ready顺序是先子节点再父节点,注意时序问题