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# 开发规范
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注意:
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1. **本项目是godot46创建的,虽说附近版本号可以向下兼容,但是最好不要改编辑器版本。**
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2. **你可以写一个AGENTS.md指向该文件,但是注意最好不要用MCP,AI会把场景改得乱七八糟。**
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3. **建议要用agent就装一个godot skills,要么就古法编程(No-vibe-coding万岁!!!)。**
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## 目录该放什么
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- components/ 游戏中的所有场景,除了world主场景,不要有其他场景散在工作区里
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- Abstracts/ 抽象场景,虽然说godot的场景不能抽象但是看做抽象!
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- Bullets/ 子弹,其下所有场景都继承于BaseBullet
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- Characters/ 角色,其下所有场景都继承于BaseCharacter
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- Interactables/ Menus/ 同理
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- resources/ 资源文件,注意.tres .res不属于资源,这里更应该说是assets,就是Unity生态里的资产概念,就是媒体(图片、视频、音频)、字体、骨骼
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- scripts/ 所有脚本,不要把脚本散在工作区
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- Content/ 游戏内容的高层实现,比如交互体、角色等的AI
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- Statemachine/ 状态机,不一定是某个模式FSM或者UtilityAI才算
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- Abstract/ 抽象对象,但不一定是抽象类,比如说所有“角色”都有的复用代码
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- BaseXXX.gd 比如BaseCharacter BaseMenu
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- Component/ UI组件的状态机
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- Data/ 继承RefCounted的类,就是纯数据不和引擎交互
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- Struct/ 数据结构,但和Statemachine/Data不同,指的是可以作为游戏内容但是本身不参与节点树,也没有状态机说法的数据
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- Util/ 这个就是工具类了
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- [T].gd 类名就是class_name [T]Util,仅静态类,提供一些最底层的工具,比如随机从数组里选择
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- Manager/ 管理器,一般要和节点树交互,也可以不交互
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- [T]Manager.gd 类名就是class_name [T]Manager,只能继承Node(或者不继承),不能更深,否则请作为Statemachine
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## 命名规范
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1. 对于一切符号,用小驼峰命名法,就是写js用的那种,常量除外,采用全大写
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2. 对于游戏内容[T extends Character|Bullet|Menu|...],其行为脚本的类名写成“内容名+[T]”,比如角色A的类名就是ACharacter
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3. 对于节点,场景根节点写大驼峰,下面的树写小驼峰
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4. 对于资源文件,用连字符命名
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5. 对于脚本文件,大多数情况下可以直接写类名,但是游戏内容`[N][T]`也可以写成N.gd
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6. 对于着色器文件,用小驼峰写清楚实现的特效是什么
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## 代码排序规范
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### 对于行为类
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1. extends
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2. class_name
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3. @export
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4. @onready
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5. 普通var
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6. 节点的虚方法_ready、_physics_process等
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7. 抽象方法(或者对基类抽象方法的实现)
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8. 工具方法(但不是工具类里的底层方法!!!是这个对象的高层实现,比如BaseCharacter里的getHealthPercent方法,而不要在这个类里写getRandomInt)
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### 对于管理器
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如果这个管理器是一个Node而且是单例,推荐写一个static var instance: XXManager,然后在ready时赋值,注意单例类不要写其他静态变量
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1. extends Node
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2. class_name
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3. static var instance
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4. 其他变量
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5. 方法
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## Best Practice
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1. 所有直接继承Object或者没写继承的类不许去new,要么就继承RefCounted,不然会内存泄漏
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2. 游戏对象的分类有很多,比如说角色A就写一个场景A.tscn,脚本就是A.gd,class ACharacter extends BaseCharacter(这个只是伪代码,建议写成一个单独的文件)
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3. 比如玩家的技能(Skill),应该放在Struct里写成Skill.gd,类名BaseSkill,因为这个类只负责表示玩家的技能卡对应的行为,并不耦合于节点树和角色的行为类
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## 冷知识
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1. godot没有try-catch或者try-except语句,尽量少用assert除非你在调试
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2. godot的异步函数不需要声明,但是他的Signal和Coroutine都可以用await等待,把Signal也看做是Coroutine就行了
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3. 不要在@export变量里写Gradient等资源,而是用GradientTexture,否则编辑器会直接爆炸
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4. godot的_ready顺序是先子节点再父节点,注意时序问题
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